Проблемы вовлеченности и концентрации стали одними из ключевых проблем, с которыми сталкивается бизнес, да и просто человек в решении своих задач и в повышении уровня благополучия.
Большинство из нас мечтает и видит образ, к чему хочется стремиться и кем стать через некоторое время. Это может быть даже выражено вполне конкретной целью и планом действий, но совсем не гарантирует, что этот план будет реализовываться:
- Потому что мотивация штука временная и очень быстро исчезает.
- Без трудностей не бывает. Встреча с ними происходит намного раньше и чаще, чем достигается цель.
- Пожинать плоды интересно, а вот выполнять множество рутинных задач для этого уже не особо.
Интервью и исследования
8 стимулов геймификации
В 2019-м году Microsoft опубликовали исследование, в котором говорится, что из 8-ми часового рабочего дня средний сотрудник занимается выполнением реальных задач лишь 2 часа 50 минут. Остальное время тратится на собственные развлечения и задачи.
(ссылка: https://www.inc.com/betsy-mikel/microsoft-japan-experimented-with-4-day-work-weeks-to-combat-overwork-results-were-pretty-incredible.html)
А ведь именно способность убирать лишнее, вносить корректировки, выполнять задуманное и является ключевым качеством, о чём говорит множество успешных предпринимателей, спортсменов и т.д..
Но интервью успешных людей и исследования - это всё-таки чья-то чужая история. В плане наглядности и адаптации под конкретного человека мне больше нравится игровой подход.
Заключение
Влияние игры
Как часто находясь в игре участник бесцельно ходит по игровому миру, идёт в виртуальный бар и там сидит или просто смотрит в стену у себя дома лёжа на диване? Это случается, но редко. Обычно игрок вскакивает со своего дивана и порой даже не тратя время на гардероб принимается за задание.
Всем бы такую мотивацию в реальной жизни.
Но почему бы не использовать игровой опыт и попробовать сделать свою жизнь, жизнь своей команды такой же воодушевляющей. Ведь за тысячи лет существования игр уже было протестировано всё что только можно.
Эти 8 основных стимулов комбинируются друг с другом, и мы можем применять их как в своей личной жизни, так и в бизнесе. Важно соблюдать баланс и не уйти в использование игровых механик ради развлечения. Поэтому стоит хорошо понимать цели и период использования геймификации.
Есть ряд других аспектов, которые нужно учитывать, чтобы геймификация работала и приносила нужные результаты. Всё это будет описано в нашем системном решении по геймификации, которое мы запускаем в ближайшие недели, и проблема эффективного использования времени, о чём говорит в своём исследовании Microsoft, решается с помощью этого инструмента в том числе.
Какие элементы используются в играх в качестве стимулов к действию и поддержания вовлеченности:
1. Особое призвание.
Создается ощущение, что игрок выполняет особое предназначение. От его действий зависит исход важного события.
Пример: идея Википедии заключается в сохранении знаний всего человечества. Тысячи пользователей пополняют библиотеку Википедии и вычищают её от сомнительного контента совершенно бесплатно уже много лет. При этом они являются основными донатерами ресурса (около 80% пожертвований).
2. Развитие и самореализация
Создание трудностей, преодоление которых будет вознаграждено.
Позволяет сформировать у игрока чувство гордости за свои достижения и повышать свой уровень профессионализма. Также является мотиватором для других игроков достичь тех же результатов.
3. Развитие творческого потенциала
Снятие ограничений на использование каких-либо ресурсов, чтобы решить задачу нестандартным способом, создать новый продукт или решить существующую проблему. Процесс может быть как индивидуальный, так и в сообществе с использованием обратной связи.
Пример: Конструктор Lego даёт возможность из набора деталей создать абсолютно любой предмет и тем самым удерживает игроков в использовании своего продукта.
4. Чувство собственности
Игрок становится хозяином своей территории и отвечает за её успешность.
Пример: Экономические симуляторы типа SimCity или симулятор жизни TheSims дают возможность развивать и улучшать области, где игрок является хозяином решения.
5. Влияние среды и окружающих
Создание условий, где участники погружаются в близкую им среду, где к выполнению действий мотивирует успех других участников или контекст событий.
Пример: тематические игры, сюжет которых популярен на данный момент: Гарри Поттер, Игра престолов …
6. Ограничение
Ограничить игрока в возможности владеть предметом или быть членом сообщества, тем самым сформировать жажду поскорей им овладеть.
Пример: таймер отсчета, когда вам нужно вернуться в игру для получения предмета. Или пример развития Facebook (Meta) – закрытая изначально сеть доступная только студентам университетов подогревала интерес к себе у участников из других сообществ и постепенно открывала для них доступ.
7. Неопределенность
Один и главных стимулов, не дающих игроку заскучать. Появление незапланированных событий и некоторой неизвестности, формирует любопытство и подталкивает участника чаще возвращаться к игре, проводить в ней больше времени.
8. Избегание неприятностей
Пожалуй, самая распространенная механика в жизни, которая понятна и без игровых процессов. Чтобы не столкнутся с негативными последствиями проще выполнить действие, чем не выполнять. Этот стимул часто используется и в работе с клиентами.
Пример: если вы не воспользуетесь купоном на персональную скидку, он сгорит через 3 дня.